良いポイント
3DCGのテクスチャを作成する際に問題になるのが、汚しのパターンなどのテクスチャを用意することだったりするのですが、Substance 3D Collectionではそういったものが作成する手段やプリセットが膨大に用意用意されている上にプロシージャル(計算)で生成されるのでパターンも無限と言っていいほど用意できます。例えば、従来は手作業で角を禿げさせるなどPhotoshopでいちいちペイントしていたのですが、モデルの曲率を計算して自動的に角を禿げさせたテクスチャを作ってくれたりします。
テクスチャ作成は出戻りも多いのですが、Substance 3D Collectionは後からの変更もしやすいので、ゲーム業界や映像業界では導入していない会社の方が少ないのではないでしょうか。開発元が高品質なマテリアルのアセットを多数提供してくれている点も利用する価値が大きい点かと思います。
また、Sampler や Stager など新ソフトの開発にも意欲的なので将来が楽しみなソフトウェアです。
改善してほしいポイント
概念自体が新しいソフトウェアなので、そのソフトウェアの設計思想を理解するまで、どうなってるの??となりがちなので、学習コストがそれなりにかかる点だと思います。
あと、機能の追加にも熱心なのはいいのですが、新しく追加された物がヘルプにも説明がなくどう使えば良いのか分からないこともままあります。全体的に機能追加にドキュメントがまったく追いついていないというか、あまり説明をする気がないというか・・・。
その他、細かいことですが使用フォントがかなり小さくて見づらいです。これは使っている人が全員思っているのではないでしょうか。
どのような課題解決に貢献しましたか?どのようなメリットが得られましたか?
3DCGのテクスチャは実際にモデルに貼り込んでみておかしいところや気に入らないところをPhotoshopに戻って修正するといった手順が一般的でした。Photoshopの場合は手作業で描き直しと言ったケースが多いのですが、Substance 3D Collection はプロシージャルで行うので修正の手間が劇的に減って効率アップに繋がっています。
あと、同じテクスチャでもパラメータを触るだけでバリエーションが無限にできるので、データの使い回し感を軽減することにも一役買っています。
その他、Smart Material、Smart Mask という形で作成したテクスチャをライブラリ化でき、他のテクスチャに必要な部分だけ流用できるので、効率化という意味では言葉に出来ないくらいの多大な貢献をしてくれています。